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 SISTEMA DE DUELOS E LUTAS

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MensagemAssunto: SISTEMA DE DUELOS E LUTAS   Qui Jul 01, 2010 5:14 pm


Duelos Mágicos:

Ataque/Defesa Mágico: (Sabedoria + Destreza) + 1d20 + Post

Duelos corporais:

Ataque Físico: (Força + Destreza) + 1d20 + Post
Defesa Física: (Percepção + Agilidade) + 1d20 + Post

Cálculo de Dano:

Dano: Ataque - (Defesa+Constituição)/2

No caso de Mutantes, se usado o poder no momento do ataque, leva-se em consideração o tipo de poder que o mutante possui. Assim, se for um poder ligado às faculdades físicas/corporais, por exemplo, super força, o cálculo de duelo é feito através do cálculo de Duelos Corporais, acrescido do bônus do poder do mutante. Caso trate-se de um poder ligado às faculdades telepáticas/mágicas, por exemplo, telecinese, o cálculo do duelo é feito através do cálculo de Duelos Mágicos.

No caso de ativação de poder específico da raça, se já for um poder dominado, não carece teste. E segue a mesma premissa ao tipo de Duelo conforme o tipo de poder, se físico ou mágico.

Havendo ERRO CRÍTICO, o dano é multiplicado por 2. Havendo ACERTO AUTOMÁTICO, o ataque ou defesa é multiplicado por 2.

Como funcionará o duelo:

A personagem poderá solicitar a abertura de um Duelo, tendo a abertura de um tópico para tal. O Duelo pode ser a título de entretenimento, disputa pessoal, ou visando à algum objeto da trama. Quando o tópico for aberto, os duelistas serão notificados por MP de que deverão rolar um dado para determinar a maior iniciativa.

Iniciativa: (Inteligência + Percepção + Destreza) / 3 + 1d10

Determinada a iniciativa, inicia-se uma rodada de três turnos, ou seja, 6 posts de cada player. Ganha o que tiver menos escoriações no melhor de três. Como se determina o quanto cada um apanhou? Calcula-se o dano recebido e subtrai-se o dano dos pontos de vida. Assim, faz-se uma regra de três comparando o quanto cada um perdeu de pontos, para chegar ao denominador comum de quem perdeu mais pontos. A personagem que zerar os pontos de vida antes do fim do Duelo, é transferida para o limbo, onde ela ficará como Morta por uma semana, até que seja lançada a trama para tentar revivê-la. Quem ganhou iniciativa deve lançar no post inicial apenas o ataque. Quem está no direito de defesa, deverá postar a defesa e posterior ataque, salvo especificado pelo Mestre do Jogo.

Pontos de vida: (Constituição + força) x 3


Testes:

Por exemplo: Teste de soco: (Força + Destreza) + 1 d20 + Post
Teste de chute: (Força + Agilidade) + 1d20 + Post
Teste de golpe com espada: (Força + Destreza) + 1d20 + (Armas brancas+bônus da arma)/2 + Post

Combate com Armas Brancas:

O combate com armas brancas se dará conforme o exemplo de golpe com espada, acima referenciado. Deverá ser falado em post qual mão o personagem está utilizando a arma. Assim, o Mestre incidirá se o char é destro, canhoto ou se possui a perícia ambidestria. O valor do bônus de cada arma branca deverá ser olhado no anexo: Guia de Armas.

Em casos de 0 em armas brancas, o char não receberá o bônus da arma.

Combate com Armas de Fogo:

O combate com armas de fogo seguirá uma premissa diferente. Verificar-se-á primeiramente o alcance de tiro da respectiva categoria da arma:

O Alcance de uma arma é determinado pelo seu tamanho e comprimento de cano, mas é comum haver variações de arma para arma dentro da mesma categoria. O Alcance pode ser aumentado com miras especiais que permitem disparos precisos a maiores distâncias.

Revólveres - 30m
Pistolas- 50m
Submetralhadoras - 200m
Fuzis - 500m
Carabinas - 300m
Rifles - 800m
Metralhadoras - 1000m
Espingardas - 50m

Em seguida, verificar-se-á a posição do tiro.

Tiro à distância: Verifica-se o alcance da arma e a posição em que o alvo se encontra. Caso o alvo esteja no raio de alcance da arma, calcula-se:

(Destreza + Percepção) + (armas de fogo + bônus da arma)/2 + 1 d20 + post


Alvo em movimento: Divide-se o quociente das armas de fogo e o bônus da arma por 2. Caso não dê número inteiro, arredonda-se para baixo. Logo, a fórmula de cálculo ficaria assim:

(Destreza + Percepção) + (armas de fogo+ bônus da arma)/2 + 1 d20 + post

Tiro à queima roupa: Aumenta-se o bônus em +2 do resultado da equação:

(Destreza + Percepção) + (armas de fogo + bônus da arma)/2 + 1 d20 + post + 2 pontos de bônus

Atirador em movimento: Divide-se o quociente de destreza + percepção por 2. Caso não dê número inteiro, arredonda-se para baixo. Logo, a fórmula de cálculo ficaria assim:

(Destreza + Percepção)/2 + (armas de fogo + bônus da arma)/2 + 1 d20 + post

*Não será observado o recuo (impacto que o atirador recebe ao disparar a arma). E em caso de arma de dois canos, não será necessário novo teste, o primeiro teste valerá para as duas balas que sairão em um só tiro.
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