InícioCalendárioFAQBuscarMembrosGruposRegistrar-seLogin

Compartilhe | 
 

 Apresentação das Entidades do RPG

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Ir em baixo 
AutorMensagem
Administrador
Administrador
Administrador


Mensagens : 270
Data de inscrição : 26/03/2010

MensagemAssunto: Apresentação das Entidades do RPG   Qui Jul 08, 2010 9:40 pm


“Nossa firma sempre esteve aqui. De uma forma ou de outra. O mundo não trabalha com o espírito do maligno. Ele trabalha conosco. Trabalha por nossa causa.”

A "Wolfram & Hart (do inglês: The Wolf, The Ram, and The Hart - O Lobo, A Ovelha, e o Cervo) é o nome de um antigo grupo de demônios. Embora os Sócios Majoritários (os três demônios) tenham deixado a dimensão da Terra, a fonte do poder da Wolfram & Hart, o Escritório Central, existe na própria Terra. Sem o mal que reside dentro de cada pessoa viva, a companhia não existiria. Possui filiais por todo o mundo e a sede é em NY, bem às vistas de todos.

Como uma firma de advocacia, Wolfram & Hart normalmente defende clientes inescrupulosos e detestáveis, incluindo perseguidores, gângsteres, assassinos, políticos corruptos e vários demônios (grupos ou solitários). Apesar de muitos destes clientes serem ricos ou poderosos, o escritório também é conhecido por trabalhar em alguns casos de graça, especialmente quando há interesses secundários no cliente. A companhia ainda mantém os departamentos de Obras Públicas, Entretenimento, Ciência, Pesquisa e Inteligência, e Aquisições Internas (o termo usado pela empresa para roubo de sepulturas).

A Wolfram & Hart é conhecida pelo tratamento a seus funcionários. A firma realiza varreduras aleatórias de empregados, usando telepatas para encontrar os que são desleais à companhia que eles prometeram trabalhar. Quando descobertos, estes são normalmente executados no local. Tem-se dito que os Sócios Majoritários forçam empregados a comerem seus próprios fígados por não ficarem satisfeitos com o seu trabalho. Em outro exemplo, foi relatado que vários empregados foram demitidos em sacos. Eles também têm permitido que funcionários executem e substituam seus superiores hierárquicos por maus desempenhos.

A cada setenta e cinco anos, a firma realiza uma revisão de seus empregados. Durante a Revisão, um Sócio Majoritário toma forma corpórea para punir aqueles que mostraram más performances. Muitos funcionários vivem com medo da Revisão, e nos dias antecedentes, fazem o que podem para lhes tornarem agradáveis aos Sócios Majoritários, inclusive sacrifícios animais e humanos.
Contudo, chefes departamentais da Wolfram & Hart podem usar de outros critérios quando lidam com insubordinação. Se um diretor considerar um funcionário valioso, pode decidir por renunciar à punição em favor de dar-lhe uma segunda chance.

Os funcionários da Wolfram & Hart costumam ter uma "cláusula perpétua" em seus contratos, o que significa que continuam na firma mesmo após suas mortes.


Gareth Von Hutten sempre achou que o mundo era vulneravél demais e, como um bom cientista, sempre quis mudar algo, achando que algo deveria fazer. Assim que abriu o Instituto Von Hutten para Mutantes e que o mesmo começou a fazer sucesso e encher os corredores de pessoas com o Gene X, ele começou a pensar o porquê dessas pessoas terem poderes. Seria Deus em cada pessoa, seria a ciência? Até que chegou em uma resposta: os mutantes serviam para algo sim e mesmo que não soubessem o porquê ou quem os criou, a missão deles sempre foi ajudar o mundo, ao próximo. E foi o que ele fez, criando a Legacy Society, que nada mais é que uma sociedade de ex-alunos ou Mutantes mega poderosos que tentam ajudar o mundo como podem, inspirados na Geração X dos quadrinhos da Marvel.

Escalando mais alunos para o Instituto, como se fossem caça-talentos, Gareth vem testando e analisando às escondidas possíveis novos integrantes da Legacy Society. Além de dar suporte aos novos mutantes, servirem como espiões pelo mundo. Enfim, eles são os que representam os mutantes no mundo todo, fazendo também a parte de comunicação com Institutos espalhados pelo globo.


A Dália Negra conta com a filiação de pessoas ricas e célebres nas cidades de Paris, Hong Kong, Nova York e Londres. Todas essas filiais se encontram sob o comando único do Lorde ou da Lady Imperial. No presente caso, trata-se do Rei Branco, que atende pela alcunha de Septimus Lancaster. Sua hierarquia é toda baseada no tabuleiro de Xadrez.

A filiação ao Clube pode se dar tanto por direito hereditário quanto por convite por merecimento. E os estágios dentro da Dália Negra dão-se através dos círculos imperiais, num total de três círculos internos. O nível de conhecimento do que se passa na sociedade e de poder aumenta conforme mais próximo do 1º Círculo se está.

3º Círculo Interno:

Pode ser membro qualquer pessoa humano ou não, desde que seja rico ou tenha recebido o convite de outro membro, sendo previamente aprovado pelo Conselho do 1º Círculo Interno. Os membros do 3º Círculo passam pelos rituais de iniciação e geralmente apegam-se ao paganismo e cerimoniais de sociedade secreta. São os chamados peões da sociedade, em geral, humanos ricos que nada sabem sobre o sobrenatural.

2º Círculo Interno:

Apenas seres que tem conhecimento do submundo podem adentrar o 2º Círculo Interno. São a massa forte da sociedade. Em geral, são seres das trevas ou mágicos que trabalham em prol da Sociedade Secreta, obedecendo ordens diretas dos graduados no 1º Círculo Interno. Totalizam seis membros. Dois cavalos, duas torres e dois bispos.

1º Círculo Interno:

Apenas a alta cúpula da sociedade. Composta por quatro membros: O Rei Branco (Septimus, o príncipe dos Vampiros), a Rainha Branca (Morwenna, a Imperatriz das Bruxas), o Rei Negro (Attila, o alfa dos Lobisomens) e a Rainha Negra (Deccanna, o demônio).
A sede oficial é em Azeroth, no museu que plageia o Museu de Praga, mas apenas os membros do 1º e 2º Círculo se encontram ali. Os demais são convocados para reuniões extraordinárias e quase não tem contato com os membros do 1º Círculo Interno.


A Irmandade dos Dragões nasceu de um anjo. Azriel travava uma batalha sangrenta pelo mundo, sua missão era encontrar e aniquilar seres das trevas. Azriel ansiava por um exército de homens e passando por cima das regras celestiais deu seu sangue para três mortais, dando-lhes a visão e sabedoria. Os mortais passariam seus dons através de suas gerações e seriam predestinados durante séculos a caçar e destruir seres das trevas.

Os Dragões de Azriel dividem-se em três famílias: os ingleses Wentworth's, os italianos Bataglia's e os americanos Elliot's. Através dos séculos a linhagem foi diminuindo, restando poucos na guerra. Seus dons se restringiam a um senso aguçado de reconhecer o poder das sombras, e a possibilidade de ver o que os humanos normais não podiam, os seres que eram invisíveis para os civis.

Qualquer humano caçador pode ser candidato aos Dragões de Azriel, para tanto, deverá passar por uma iniciação de sangue que durará aproximadamente um ano. Período esse, em que os caçadores deverão treinar no complexo que existe na Mansão dos Dragões, em NY.

A premissa de um Dragão de Azriel é aniquilar tudo o que for das trevas. Não basta ser bom, tem que ser o melhor. A irmandade dos Dragões segue uma linha hereditária desde os três dragões originais. Os descendentes das famílias Elliot, Wentworth e Bataglia sempre serão os líderes da Irmandade, de forma alternada no poder, até a saída do último líder e entrada do novo. Geralmente um líder sai quando morre. E os Dragões dão a vida pela causa.

Linha de Comando:

Líder – Comandante-Chefe
Nível 4 – Brigada Prata– 1º General como comandante
Nível 3 – Brigada Vermelha – 1º Coronel como comandante
Nível 2 – Brigada Azul – Também não há hierarquia, sendo todos subjugados aos níveis superiores
Nível 1 – Brigada Verde – Fase inicial – para todos (menos os Cannons). Não há hierarquia entre os pertencentes nesse nível, sendo todos submetidos às ordens dos níveis superiores.
Recruta – Está na fase de treinamento. Todos que acabaram de entrar e ainda não foram avaliados, ou que desejam começar na fase de treinamento.


Entidade Superior comandada pelos oito guerreiros celestiais que derrotaram Lúcifer e ficaram presos na Terra após a Guerra Demoníaca. Constituindo família, os oito guerreiros passaram seus poderes adiante, através do gene recessivo conhecido como gene X. Nasceram então os mutantes. Todavia, poucos mutantes sabem de sua verdadeira origem.

Após sua morte terrena, cada um dos Guerreiros ascendeu aos céus, como seres superiores de luz, cuja tendência é voltada para o bem, sem jamais interferir no livre arbítrio daqueles que lhes recorrem. Assim, eles entram em contato direto com seres voltados para a luz, através de visões, aparições de fantasmas, transcendência e outros meios. Testam e colocam à prova cada um que se propõe a ajuda-los ou lhes rogam ajuda.

E a história dos Oito Grandes, deu origem à mitologia dos deuses Gregos que habitavam o Monte Olimpo. Ninguém sabe ao certo onde eles ficam, mas sempre há um meio de encontra-los, caso se faça necessário.
Voltar ao Topo Ir em baixo
Ver perfil do usuário http://azeroth.forumeiro.org
 
Apresentação das Entidades do RPG
Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Voltar ao Topo 
Página 1 de 1
 Tópicos similares
-
» Apresentação - Alice Castelanni
» Script de apresentação antes do title
» Oração das 13 entidades pra trazer amor impossivel
» ORAÇÃO NEGRA - 13 ENTIDADES PODEROSAS
» ORAÇÃO DA AMARRAÇÃO PARA AS TREZE ENTIDADES TRAZEREM MEU AMOR DE VOLTA

Permissão deste fórum:Você não pode responder aos tópicos neste fórum
RPG Azeroth :: RPG - Azeroth :: Introdução-
Ir para: