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 AMALDIÇOADOS: Lobisomens

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MensagemAssunto: AMALDIÇOADOS: Lobisomens   Qui Jul 08, 2010 11:08 pm


Líder: Attila - Alfa dos Lobisomens

Lobisomens são descendentes dos amaldiçoados filhos de Father Wolf, banidos do mundo espiritual e excluídos do mundo material. Aqueles nascidos lobos, os quase lobos e os transformados nessa besta-fera temida.

Inimigos da lua, uni-vos à família sob a guarda do Alfa Attila!

Sua ficha terá de estar condizente com a raça escolhida, portanto, atenção quanto a sua escolha e estruturação.

Tipos de lobisomens: Os lobisomens da Matilha de Attila são os chamados “Garou”. Um Garou não se torna fera somente em noites de lua cheia, podem se transformar quando querem... Porém aos recém transformados ou inexperientes, essa transformação só ocorrerá após treinamento para conseguirem domar sua besta interior. São considerados metamorfos.

Os Garou são seres místicos, dotados de poderes sobrenaturais, os chamados Dons.

Apesar dos lobisomens terem sido banidos do mundo espiritual, os Garou encontram Espíritos, ou as chamadas Divindades.

Gaia, Weaver, Wyrm e Wyld. São Divindades. Podemos chamá-los de Espíritos MUITO poderosos.

Os Garou são ligados diretamente a Gaia, a Mãe. A protegem com garras e dentes!
Weaver é a corruptora, está presente nas cidades, tecendo sua teia e se proliferando.
Wyrm, a Maldita, é a causa de todo o mal e destruição.
Wyld, a Selvagem, mantém certo equilíbrio entre as Divindades.

A semelhança com o sistema de Apocalipse é meramente coincidência.
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MensagemAssunto: Re: AMALDIÇOADOS: Lobisomens   Qui Jul 08, 2010 11:08 pm


Hominídea: Aqueles com forma completamente humana. (100% Humano)
Glabro: Possui a grande maioria das características humanas, contudo mais alto, forte, musculoso, peludo e com dentes mais afiados. (75% Humano, 25% Lobo)
Crinos: Homem-Lobo. Com feição de lobo, presas, garras e com presença de calda e pêlos. Há um grande aumento da massa corporal, grande capacidade regenerativa e capaz de causar o Delírio (ver abaixo). (50% Humano, 50% Lobo)
Hispo: Lobo monstro, não é tão forte quanto um Crinos, mas é bem mais ágil. (75% Lobo, 25% Humano)
Lupus: Na forma lupina, com todas as características de um lobo comum. (100% Lobo)




Hominídeos

Os Garou hominídeos crescem na sociedade humana. Embora eles normalmente sejam marginais ou bandidos, ainda assim conhecem como o sistema funciona. Os hominídeos encontram-se em meio a um dilema moral. Eles reconhecem que a culpa da devastação ambiental cabe à sua espécie, mas não concordam com a aniquilação de sua gente. Os Garou hominídeos costumam insultar e escarnecer de seus irmãos lupinos, tratando-os como caipiras. Os hominídeos possuem muitas vantagens: eles são familiarizados com a sociedade humana e tendem a ser melhores em pensamento abstrato e raciocínio. Os Hominídeos podem manusear prata sem sofrer um abatimento em Gnose em sua forma nativa.
Dons Iniciais: Persuasão, Odor de ser Humano.

Persuasão – Este Dom permite a um hominídeo que se torne mais persuasivo quando lida com os outros; suas declarações e argumentos são imbuídos de significado e credibilidade.
Simular Odor de Homem – As criaturas das florestas aprenderam que o homem é um arauto da morte. Com este Dom, o Garou aumenta enormemente o odor de homem ao seu redor, levando os animais a se sentirem inquietos e nervosos.

Impuros

Embora os Garou Impuros sejam os mais familiarizados com a cultura Garou, sob muitos aspectos eles são a parte menor dela. Sua própria existência é uma mácula para os Garou. Os Impuros são estéreis e deformados, vítimas de seus genes recessivos. Geralmente são desprezados por seus pais, embora atualmente lhes seja permitido viver.
As desvantagens dessa raça são óbvias; além de sua condição de párias, o seu corpo é disforme de algum modo. Essas deformidades (ver abaixo) são mais que simples estorvos físicos; os Garou as vêem como reflexos diretos da ira de Gaia.
Dons Iniciais: Criar Elemento, Sentir a Wyrm.

Criar Elemento – O Garou pode criar uma pequena quantidade de um dos quatro elementos básicos – fogo, ar, terra ou água. Desta forma, um Garou pode reabastecer o suprimento de ar numa sala vedada, fazer uma pedra jogar-se contra alguém, fazer fogo sem fósforos ou madeira, ou encher uma banheira sem precisar de uma fonte ou de canos. Não se pode criar metais preciosos (especialmente a prata), bem como gases letais ou ácido.
Sentir a Wyrm – O Garou pode sentir manifestações da Wyrm nas proximidades. Este Dom desenvolve um sentido místico, não uma imagem visual ou olfativa, embora os Garou costumem dizer “Este lugar fede a Wyrm”. Este poder requer concentração ativa.

Lupus

Nascido e criado como lobo, as excentricidades dos homens os intrigam, e você não consegue entender por que eles se recusam a se enquadrar na ordem de Gaia. Os lupinos sabem perfeitamente que estão morrendo e que a culpa disto cabe principalmente aos humanos; por esta razão, e por constituírem uma minoria, os lupinos tendem a serem reservados, muitas vezes evitando a companhia de impuros e hominídeos.
Dons Iniciais: Sentidos Aguçados, Salto Canguru.

Sentidos Aguçados – O Garou pode aumentar sua percepção sensorial durante um período de tempo curto. Quando estiver na forma Hominídea ou Glabro, seus sentidos se tornarão tão aguçados quanto os de um lobo, enquanto em suas formas lupinas, seus sentidos serão dotados de uma potência sobrenatural.
Salto de Canguru – Este Dom foi desenvolvido inicialmente pela tribo perdida dos Bunyip. Ao invocá-lo, o Garou pode saltar distâncias incríveis.


O Impuro tem, obrigatoriamente, deformidades. (você escolhe).

Deformidades:

Corcunda: As suas costas são deformadas.
Membros Deformados: Um ou dois membros são retorcidos ou atrofiados.
Membros Desproporcionais: Os seus membros são desproporcionais em relação ao restante de seu corpo.
Loucura: A sua maldição lhe perturba a mente, fazendo-o sofrer alucinações, surtos maníacos-depressivos, paranóia, dupla personalidade ou coisas ainda piores. Sob estresse, você precisa ser bem sucedido num teste ou sucumbirá à loucura.
Doenças de Pelugem: Os pêlos de seu corpo são sarnentos, escassos ou totalmente inexistentes. Na forma hominídea, você parece estranho. Na forma lupina, ridículo.
Rosto Humano: Você mantém o seu rosto humano nas formas Lupina e Hispo; o seus sentidos permanecem em nível humano, e sua aparência repugnante. A maioria dos Garou que não o conhecem ficarão horrorizados.
Desprovido de Garras: Você não possui garras ou presas, sendo incapaz de infligir danos agravados.
Lábio Fendido: Uma falha no seu palato superior deforma a frente de sua boca. Esta falha lhe confere um ligeiro problema de dicção e conspira contra sua aparência.
Odor: O seu corpo segrega um forte feromônio que pode assumir a forma do cheiro de um predador, um suor constante ou até mesmo um odor ininterrupto de medo.
Terceiro Olho: Você tem um desfiguramento bizarro, um terceiro olho em sua testa. Porém, alguns Garou místicos o tratem com respeito; Portadores da Luz, por exemplo, acreditam que o terceiro olho pode ver coisas místicas.
Cauda Deformada: O seu rabo é curto, excessivamente longo ou inexistente.
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MensagemAssunto: Re: AMALDIÇOADOS: Lobisomens   Qui Jul 08, 2010 11:09 pm


Para determinar seu tipo de Garou você terá que ter alguns conhecimentos.
Sua personalidade é definida pela fase da Lua em que você nasceu.

Ragabash Lua Nova, os Trapaceiros.
Dons Iniciais: Embaraçamento da Própria Forma e Abrir Selos

Embaçamento da Própria Forma – A forma do Garou torna-se borrada e tremeluzente, o que lhe permite passar pelos outros sem ser notado. Porém, depois que o Garou tiver sido visto, o Dom será anulado até que a pessoa que o viu seja distraída de novo.
Abrir Selos – Munido deste Dom, o Garou pode abrir praticamente qualquer tipo de dispositivo fechado ou trancado.

Theurge Lua Crescente, os Místicos.
Dons Iniciais: Toque da Mãe, Sentir a Wyrm e Falar com Espíritos.

Toque da Mãe – O Garou é capaz de sarar os ferimentos dos outros, sejam agravados ou não, simplesmente colocando as mãos sobre a área afligida. O Garou não pode curar a si mesmo com este Dom.
Sentir a Wyrm – O Garou pode sentir manifestações da Wyrm nas proximidades. Este Dom desenvolve um sentido místico, não uma imagem visual ou olfativa, embora os Garou costumem dizer “Este lugar fede a Wyrm”. Este poder requer concentração ativa.

Philodox Meia Lua, os Guardiões dos Caminhos.
Dons Iniciais: Resistência à Dor e Faro para a Forma Verdadeira

Resistência a Dor – O Garou consegue ignorar a dor de seus sofrimentos e continuar agindo normalmente.
Faro para a Forma Verdadeira – Este Dom permite aos Garou determinar o que um objeto ou indivíduo realmente é. Esta informação é conduzida como uma sensação olfativa – é realmente um cheiro da natureza do alvo.

Galiard Lua Minguante, os Dançarinos da Lua.
Dons Iniciais: Comunicação com Animais e Chamado da Wyld.

Comunicação com Animais – O Garou pode falar com os animais, desde pombos no parque até castores e peixes. O Dom não altera as reações básicas dos animais – um tigre faminto ainda está faminto e pode atacar.
Chamado da Wyld (Nível Um) – o Garou pode convocar os outros através de seu uivo. Os Garou que se encontrem muito além do alcance da audição sentirão o Chamado e poderão atendê-lo. Este uivo pode também ser emitido para convocar um Garou específico para uma assembléia. Por fim, o Chamado da Wyld costuma ser usado no começo de disputas e outros eventos, para revigorar o Garou.

Ahroun Lua Cheia, os Guerreiros
Dons Iniciais: Garras Afiadas e Inspiração

Inspiração – Os outros lobisomens costumam eleger os Ahroun como líderes nas situações de combate. Uma das razões para isso é o Dom da Inspiração. O Garou com este Dom concede aos seus irmãos determinação e fúria bem direcionadas.
Garras Afiadas – O Garou pode tornar suas garras afiadas como navalhas.

ATENÇÃO: Não é qualquer Garou que tem contato imediato com o mundo espiritual, caso deseje mesmo ter essa capacidade, terá de se submeter a um teste, advirto-vos porém, que não será muito fácil, não queremos que todos os lobisomens sejam videntes.
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MensagemAssunto: Re: AMALDIÇOADOS: Lobisomens   Qui Jul 08, 2010 11:09 pm


Apesar de você ter um tipo, e uma personalidade, deve determinar a tribo que lhe deu origem, caso não seja nascido lobisomem, especifique a tribo do que o transformou, assim, obrigatoriamente, você se torna membro da tribo que ele participava, ou participa. Porém, lembre que em Azeroth, a maioria vive sob o comando de Átila, mesmo proveniente de outra tribo.

Fúrias Negras: Uma tribo composta quase inteiramente por mulheres, combativas e vingadoras, como as guerreiras amazonas.
Roedores de Ossos: São, literalmente, os lobisomens “vira-latas”. Vivem, em meio aos restos de sujeira.
Filhos de Gaia: São pacifistas fervorosos. Acreditam firmemente que todos os lobisomens devem se unir na defesa de Gaia, e nunca lutar entre si.
Crias de Fenris: A mais sanguinária tribo de lobisomens. São guerreiros furiosos, amantes da guerra, e preferem morrer a abandonar uma batalha.
Peregrinos Silenciosos: Estes viajantes são cheio de mistérios, quase sempre portadores de segredos e notícias importantes.
Presas de Prata: São heróis valorosos, guerreiros de grande honra e reputação.
Portadores da Luz Intelectual: Intelectuais que buscam conhecimento e verdade.


Inicialmente, os lobisomens só podem atingir o nível Adren, níveis maiores poderão ser atingidos ao longo do jogo.

Cliath - Posto 1 - Posto dos Garou recém-saidos dos seus Ritos de Passagem.
Fostern - Posto 2 - Os mais comuns na sociedade Garou. Ocupam posições de pequenos cargo nas seitas
Adren - Posto 3 - Bem respeitados, os Adrens são pupilos de mentores, apredendo grandes dons! Ocupam cargos de média importância em uma seita.
Athro - Posto 4 - Mentores, estão entre os mais velhos e mais respeitados Garou. Ocupam grandes lugares nas seitas, sendo as vezes líderes na falta de um ancião.
Ancião - Posto 5 - Os mais respeitados e poderosos lobisomens. Conhecem dons capazes de transformar o mundo, mas são sábios demais para usá-los inadequadamente.

Todos os lobisomens originais iniciam com Geração 14: 55 pontos. Os lobisomens podem subir de nível mediante destaque em missões importantes, após vencer combates com criaturas de nível superior ou não se descontrolarem em um momento de fúria ou gnose (explicados abaixo). A cada novo nível, o lobisomem recebe mais 5 pontos a serem distribuídos na ficha.

G1 – acima de 2001 anos - Nível: 14
G2 – 701 a 2000 anos - Nível: 13
G3 – 451 a 700 anos - Nível: 12
G4 – 351 a 450 anos - Nível: 11
G5 – 301 a 350 anos - Nível: 10
G6 – 251 a 300 anos - Nível: 9
G7 – 201 a 250 anos - Nível: 8
G8 – 151 a 200 anos - Nível: 7
G9 – 101 a 150 anos - Nível: 6
G10 – 71 a 100 anos - Nível: 5
G11 – 51 a 70 anos - Nível: 4
G12 – 31 a 50 anos - Nível: 3
G13 – 11 a 30 anos - Nível: 2
G14 - 0 a 10 anos - Nível: 1
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MensagemAssunto: Re: AMALDIÇOADOS: Lobisomens   Qui Jul 08, 2010 11:10 pm


Fúria:

O que faz arder no coração dos Garou a sede por sangue e destruição, é de onde surge todo o poder do Lobisomem, porém pode induzir ao Frenesi, estado em que o lobisomem vira uma besta descontrolada. É dito como o fogo: Pode ser útil, mas se usado erradamente, é destrutivo.

Gnose:

Um tipo de poder "místico" que liga o Garou ao seu lado espiritual. Na realidade, a Gnose é um "pedaço de Gaia" que cada Garou recebe. Sem Gnose, o Garou não pode ter acesso a Umbra, o mundo espiritual.

Tanto a Fúria quanto a Gnose ocorrem mediante testes que serão melhor estipulados pelo Mestre do Jogo.

Fraquezas

Os lobisomens são praticamente indestrutíveis, dada sua altíssima constituição e facilidade de regeneração. Um lobisomem só não consegue se regenerar de uma decaptação, mas não é qualquer tipo de arma que consegue lhe ferir.

Para um lobisomem transformado, a luz solar é um pouco incômoda (visto que um lupino pode se transformar quando desejar e não apenas em lua cheia), além é claro da PRATA, a qual todo lupino é alérgico e possui sérios problemas de contato com armas desse tipo de material. Apesar de que para lhe matar, o preferível são balas de prata em seu coração, qualquer utensílio prateado causa um estrago, mesmo que não fatal. O fogo também é uma arma contra lobisomens, mesmo que não letal.

Além disso, uma barreira de Rosas Vermelhas dificilmente será atravessada por um lupino sem causar grandes e perigosos danos, bem como outras plantas místicas como Beladona, Acônito e Wolfsbane. O centeio e cinzas de montanha são prejudiciais ao faro de um lobisomem.

Fera Acuada: Após perder alguns pontos de vida, o lobisomem corre o risco de entrar em frenesi.



Fraquezas internas

Um dos pontos fracos de um lobisomem são seus laços afetivos e sanguíneos, apesar de algumas vezes parecerem frios e distantes, quando estão expostos a situações de grande carga emocional podem acabar se prejudicando. A depender da carga emocional, o lupino pode entrar em fúria/gnose ou perder seus poderes.



Os dons geralmente são ensinados por espíritos. Um Garou precisa pedir a um determinado espírito que lhe ensine o dom ou pedir a um ancião que conjure esse espírito. Apenas os espíritos aliados aos Garou são capazes de lhes ensinar dons. Um Garou pode aprender os dons a depender da sua geração, mas alguns são restritos ao tipo de lobisomem, tribo inicial e a fase da lua. Os demais são mediante geração e experiência. Todos podem requerer testes envolvendo atributos e perícias.

É difícil encontrar o espírito adequado a um certo dom, para tal, o Garou deve viajar até a Umbra e realizar uma busca pelo espírito desejado e em seguida lhe convencer a ensinar o Dom. Na maioria das vezes os espíritos serão cautelosos em relação a pedidos e não sejam realizados por meios adequados.

Persuasão
Requisitos Mínimos: Hominídeo, G14
Este Dom permite a um hominídeo que se torne mais persuasivo quando lida com os outros; suas declarações e argumentos são imbuídos de significado e credibilidade. Este Dom é ensinado por um espírito Ancestral.
Sistema: Carisma + Lábia

Simular Odor de Homem
Requisitos Mínimos: Hominídeo, G14
As criaturas das florestas aprenderam que o homem é um arauto da morte. Com este Dom, o Garou aumenta enormemente o odor de homem ao seu redor, levando os animais a se sentirem inquietos e nervosos. O Dom é ensinado por um espírito Ancestral.
Sistema: Não há necessidade de teste.

Perturbar Tecnologia
Requisitos Mínimos: G13
O Garou pode interromper temporariamente o funcionamento de instrumentos
tecnológicos. O Dom é ensinado por um Gremlin, um tipo de espírito da Wyld que gosta de quebrar coisas.
Sistema: Destreza + Conhecimento (Mecânica/Informática/Reparos)

Inquietação
Requisitos Mínimos: G12
O Garou leva os indivíduos sob o efeito deste Dom a se sentirem inexplicavelmente
deprimidos e desanimados. O alvo encontrará dificuldade em usar sua raiva (Fúria) ou em se concentrar efetivamente em tarefas. Este Dom é ensinado por um espírito Ancestral.
Sistema: Carisma + Intimidação

Remodelar Objeto
Requisitos Mínimos: G10
O Garou pode transformar imediatamente materiais que já tenham vivido (mas não mortos-vivos!) numa variedade de objetos. Assim, árvores podem se tornar abrigo, chifres de gamo viram lanças, couros de animais funcionam como armaduras e flores se tornam perfumes. De alguma forma, o objeto deverá assemelhar-se àquele a partir do qual foi criado (a lança é
feita de osso, não de madeira). Quem ensina esse Dom é um espírito da Weaver.
Sistema: Destreza + Conhecimento (Mecânica/Artesanato/Reparos)

Casulo
Requisitos Mínimos: G8
O Garou gera uma epiderme grossa e opaca que o envolve, tornando-o imune a fogo, fome, gás, etc. O Dom é ensinado por um espírito-inseto ou por um espírito da Weaver.
Sistema: Constituição + Conhecimento (Rituais/Espíritos/Divindades/Lobisomens) ou Sobrevivência

Defesa contra Espíritos
Requisitos Mínimos: G10
Este Dom permite a um Garou proteger-se contra espíritos executando um rápido ritual de defesa. Desenhando no ar um pictograma invisível, o Garou deixa os espíritos próximos (exceto o totem da matilha) tensos e assustados. Este sinal acompanha o Garou para onde quer que ele vá, no período de duração do Dom. Este Dom é ensinado por um espírito Ancestral.
Sistema: Constituição + Conhecimento (Rituais/Espíritos/Divindades/Lobisomens) ou Sobrevivência

Assimilação
Requisitos Mínimos: G11
O Garou está apto a imiscuir-se suavemente em outra cultura, não importa o quão estranha ou diferente ela seja. O Garou pode viver durante algum tempo entre os nômades beduínos como se fosse um deles, ou fazer compras numa mercado chinês sem que ninguém perceba que ele não se enquadra. Este Dom não esconde diferenças raciais, mas o comportamento e os maneirismos de um nativo podem ser mimetizados. Este Dom também possibilita que o Garou fale e compreenda a linguagem dessa cultura que, entretanto, será esquecida quando o Dom desgastar. Este Dom é ensinado por um espírito Ancestral.
Sistema: Carisma + Sabedoria

Criar Elemento
Requisitos Mínimos: Impuro, G14
O Garou pode criar uma pequena quantidade de um dos quatro elementos básicos: fogo, ar, terra ou água. Desta forma, um Garou pode reabastecer o suprimento de ar numa sala vedada, fazer uma pedra jogar-se contra alguém, fazer fogo sem fósforos ou madeira, ou encher uma banheira sem precisar de uma fonte ou de canos. Não se pode criar metais preciosos (especialmente a prata), bem como gases letais ou ácido. Este Dom é ensinado por um elemental.
Sistema: Força de Vontade + Sabedoria

Sentir a Wyrm
Requisitos Mínimos: Impuro, G14
O Garou pode sentir manifestações da Wyrm nas proximidades. Este Dom desenvolve
um sentido místico, não uma imagem visual ou olfativa, embora os Garou costumem dizer “Este lugar fede a Wyrm.”. Este poder requer concentração ativa. É um Dom ensinado por qualquer espírito servo de Gaia.
Sistema: Não há necessidade de teste.

Cavar
Requisitos Mínimos: G14
O Garou pode cavar um túnel na terra relativamente duradouro através do qual outros
podem segui-lo, embora seja apertado e apenas uma pessoa por vez possa atravessá-lo. Contudo, nenhum ser maior que um Garou pode percorrer o túnel. Para empregar o Dom, o Garou precisa estar na forma Crinos, Hispo ou Lupina, mas o túnel não ultrapassará o tamanho da forma que ele assumir enquanto o estiver cavando (apenas seres menores ou do tamanho de lobos podem percorrer um túnel cavado por um Garou na forma lupina). Como a estrutura do túnel não é firme, ele ruirá com o tempo. Este Dom é ensinado por um espírito das Toupeiras.
Sistema: Força + Esportes

Maldição do Ódio
Requisitos Mínimos: G6
O Garou pode externar o ódio em seu coração, provocando um abatimento profundo em seus oponentes unicamente através da intensidade de suas emoções. O Dom é ensinado por um espírito do Rancor.
Sistema: Carisma + Intimidação

Olhos de Gato
Requisitos Mínimos: G10
O Garou é capaz de enxergar claramente na mais absoluta escuridão. Quando este poder estiver ativado, os seus olhos apresentarão um brilho esverdeado. Este Dom é ensinado por um espírito-Gato.
Sistema: Percepção + Notar

Comunicação Mental
Requisitos Mínimos: G6
O Garou pode se comunicar mentalmente com outros seres a grandes distâncias. Este Dom não possibilita a leitura de pensamentos, mas permite-lhe usar Habilidades Sociais, como Intimidação, à distância. Ele precisa conhecer a pessoa (não necessariamente ser seu amigo) com quem esteja tentando entrar em contato. Caso o Garou não conheça o indivíduo com quem queira se comunicar, precisará de alguma coisa que pertença a essa pessoa, como um tufo de seu cabelo. Este Dom é ensinado por um espírito-pássaro ou qualquer espírito associado ao intelecto.
Sistema: Carisma + Força de Vontade

Dom do porco-espinho
Requisitos Mínimos: G13
Este Dom permite que o pêlo de um Garou torne-se duro e hirsuto como o de um porco-espinho. É preciso que ele esteja na forma Crinos, Hispo ou Lupus. Obviamente, o Dom é ensinado por um espírito-porco-espinho.
Sistema: Força + Disfarce

Definhar Membro
Requisitos Mínimos: G6
O Garou pode fazer com que um membro de um alvo definhe, inutilizando-o. A escolha de qual membro será inutilizado cabe ao Garou, mas deve ser um braço ou uma perna. Se a vítima for uma criatura dotada de poderes regenerativos, como um outro Garou ou um vampiro, o membro regenerará completamente depois de um turno. Este Dom é ensinado por um espírito de animal venenoso ou por um de Doença.
Sistema: Força + Força de Vontade

Loucura
Requisitos Mínimos: Impuro, G10
O Garou pode induzir os outros personagens a um estado de loucura. A loucura tomará a forma decidida pelo Garou, mas deve ser grave. Este Dom é ensinado por um espírito da Lua ou um por espírito da Loucura ou da Trapaça.
Sistema: Carisma + Intimidação

Sentidos Aguçados
Requisitos Mínimos: Lupus, G14
O Garou pode aumentar sua percepção sensorial durante um período de tempo curto. Quando estiver na forma Hominídea ou Glabro, seus sentidos se tornarão tão aguçados quanto os de um lobo, enquanto em suas formas lupinas, seus sentidos serão dotados de uma potência sobrenatural. Este Dom é ensinado pelos Espíritos dos Lobos.
Sistema: Percepção + Notar

Salto de Canguru
Requisitos Mínimos: Lupus, G14
Este Dom foi desenvolvido inicialmente pela tribo perdida dos Bunyip. Ao invocá-lo, o Garou pode saltar distâncias incríveis. A despeito do seu nome, este Dom é ensinado por espíritos de Lebre ou Garou (ultimamente, os espíritos-marsupiais não têm estado muito dispostos a ajudar os Garou...)
Sistema: Não há necessidade de teste.

Visão Olfativa
Requisitos Mínimos: G14
O Garou pode usar seu sentido de olfato para compensar completamente seus olhos. Assim, ele poderia atacar normalmente criaturas invisíveis, ou mover-se na escuridão absoluta. Um espírito lobo ensina esse Dom.
Sistema: Percepção + Notar

Senso do Sobrenatural
Requisitos Mínimos: G14
O Garou pode sentir qualquer presença sobrenatural e determinar aproximadamente sua força e seu tipo. As presenças sobrenaturais podem incluir: magia, espíritos, a Wyrm, fantasmas, etc. Isto detectará vampiros, mas apenas aqueles com níveis de Humanidade abaixo de 7. Este Dom é ensinado por qualquer espírito que sirva a Gaia.
Sistema: Percepção + Investigar

Pés de Gato
Requisitos Mínimos: Acrobacia, G12
Este Dom concede ao Garou a agilidade de um gato, imunizando-o contra quedas de até trinta metros (ele pousa tranqüilamente em pé). Ele também adquire a capacidade de se equilibrar mesmo sobre as superfícies mais escorregadias, e o grau de dificuldade de todas ações de combate que envolvam choques de corpos e engalfinhamento é reduzido em dois. Um espírito-gato ensina este Dom.
Sistema: Constituição + Acrobacia/Escalar

Nome do Espírito
Requisitos Mínimos: G7
O Garou fica apto a detectar o tipo e os níveis aproximados de Características (Fúria, Poder, etc.) de um espírito. Este Dom é ensinado por um espírito servo do totem Uktena.
Sistema: Força de Vontade + Percepção

Vida Animal
Requisitos Mínimos: Empatia com Animais, G14
O Garou pode não apenas se comunicar com animais, como também atraí-los e comandá-los. Caso na vizinhança não haja animais do tipo desejado, não será possível convocar nenhum. Este Dom é ensinado por qualquer espírito de animal.
Sistema: Carisma + Empatia com Animais

Roer
Requisitos Mínimos: G11
O Garou pode fortalecer suas mandíbulas ao ponto de, com o tempo, poder mastigar praticamente qualquer coisa. Além disso, elas causam mais danos durante combate. Este Dom é ensinado por um espírito-lobo.
Sistema: Constituição + Força de Vontade

Dom dos Elementos
Requisitos Mínimos: G5
O Garou pode convocar a força primitiva da própria Gaia, desta forma comandando os espíritos dos elementos. O Garou pode fazer os elementos aflorarem, ondularem para frente e até mesmo tragarem os inimigos. Este Dom invoca um espírito elemental, não apenas a matéria bruta dos elementos. É ensinado por um elemental.
Sistema: Carisma + Conhecimento (Ocultismo)

Canção da Grande Fera
Requisitos Mínimos: G4
Para empregar este Dom, o Garou precisa estar nas profundezas de uma região selvagem. Desta forma ele poderá, ao uivar para o céu, convocar uma das Grandes Feras (criaturas que
caminharam sobre a Terra em eras passadas). Como exemplos de feras podemos citar o Sasquatch (Pé-Grande), ou Willawau (coruja gigante), o Yeti, os grandes tubarões megalodontes que no passado longínquo viveram nos oceanos, e outras criaturas lendárias. E até mesmo criaturas mais improváveis. (Quem sabe? No Congo há rumores de dinossauros que sobreviveram até hoje...) O Dom é ensinado por um espírito da Natureza.
Sistema: Carisma + Força de Vontade

Embaçamento da Própria Forma
Requisitos Mínimos: Ragabash, G14
A forma do Garou torna-se borrada e tremeluzente, o que lhe permite passar pelos outros sem ser notado. Porém, depois que o Garou tiver sido visto, o Dom será anulado até que a pessoa que o viu seja distraída de novo. Este Dom é ensinado por um espírito dos camaleões.
Sistema: Intimidação + Furtividade

Abrir Objetos
Requisitos Mínimos: Ragabash, G14
Munido deste Dom, o Garou pode abrir praticamente qualquer tipo de dispositivo fechado ou trancado. É ensinado por um espírito-guaxinim.
Sistema: Força de Vontade + Destreza

Simular Cheiro de Água Corrente
Requisitos Mínimos: G14
O Garou pode disfarçar completamente o seu cheiro, tornando a si mesmo virtualmente impossível de ser rastreado. Este Dom é ensinado por um espírito-raposa.
Sistema: Não há necessidade de teste.

Gerar Ignorância
Requisitos Mínimos: G9
Permanecendo imóvel, o Garou pode tornar-se absolutamente invisível a todos os sentidos, espíritos ou dispositivos de vigilância. Este Dom é ensinado por um espírito-camaleão.
Sistema: Destreza + Furtividade

Sentir a Presa
Requisitos Mínimos: G10
Caso o personagem conheça qualquer coisa sobre a sua presa, poderá rastreá-la com a mesma velocidade que pode viajar. Este sentido infalível de direção opera em qualquer parte, sendo usado para localizar espíritos através da Umbra, assim como para achar seres terrestres. O Dom é ensinado por um espírito-cachorro ou por um espírito-lobo.
Sistema: Percepção + Furtividade ou Inteligência + Notar

Induzir Esquecimento
Requisitos Mínimos: Ragabash, G14
Se o personagem for bem sucedido ao roubar alguma coisa, a sua vítima esquecerá que um dia possui o objeto. O Dom é ensinado por um espírito-rato.
Sistema: Inteligência + Furtividade/Lábia

Gremlins
Requisitos Mínimos: Conhecimento do mundo humano, G9
O Garou pode fazer com que um dispositivo tecnológico funcione mal, bastando apenas tocá-lo. O uso deste Dom intimida o espírito que habita o dispositivo e que provoca seu funcionamento. Se o Garou conseguir aterrorizar o espírito, ele fugirá do dispositivo, danificando-o permanentemente. Este Dom é ensinado por um Gremlin, um tipo de espírito da Wyld que gosta de quebrar coisas.
Sistema: Lábia + Intimidação

Bênção da Lua
Requisitos Mínimos: G5
Quando a lua está visível no céu noturno, a prata se recusa a causar ferimentos graves nos Garou. E se a lua estiver cheia, as armas poderão voltar-se contra aqueles que as manejaram contra o personagem. Este Dom é ensinado por uma Lua.
Sistema: Sabedoria + Conhecimento (Rituais/Espíritos/Divindades/Lobisomens)

Fragilizar Corpos
Requisitos Mínimos: G5
Com este Dom um Garou pode jogar uma maldição devastadora sobre o corpo do oponente, fazendo com que ele se enfraqueça ou que fique paralisado. Muitos consideram o uso deste poder sobre um inimigo uma declaração de guerra sem tréguas. Este Dom é ensinado por um Espírito da Dor ou por um Espírito das Doenças.
Sistema: Carisma + Intimidação

Roubar Poderes
Requisitos Mínimos: G3
O Garou pode roubar os poderes de outros personagens e usá-los para seu proveito. Esses poderes podem ser Dons Garou, Encantamentos de espíritos, Disciplinas vampíricas, Esferas dos magos, etc. Este Dom, obviamente, é ensinado por um Espírito-Gralha.
Sistema: Inteligência + Furtividade

Violação
Requisitos Mínimos: Vencer um espírito maligno, G5
Os poucos Garou que conhecem o segredo da Violação também conhecem o ódio e a repulsa dos outros. Este poder requer que o Garou estabeleça contato físico com o indivíduo-alvo, contato depois do qual a vítima sentirá um profundo sentimento de desonra. Para aprender este Dom, o Garou precisa confrontar um espírito maligno (não necessariamente um Maldito) em combate espiritual. Se o Garou sair vitorioso, poderá arrancar dele o conhecimento deste Dom.
Sistema: Sabedoria + Lábia

Toque da Mãe
Requisitos Mínimos: Theurge, G14
O Garou é capaz de sarar os ferimentos dos outros, sejam agravados ou não, simplesmente colocando as mãos sobre a área afligida. O Garou não pode curar a si mesmo com este Dom. O Dom é ensinado por um espírito-unicórnio.
Sistema: Inteligência + Conhecimento (Medicina)

Sentir a Wyrm
Requisitos Mínimos: Theurge, G14
Como o Dom dos Impuros.
Sistema: Não há necessidade de teste.

Comunicação com Espíritos
Requisitos Mínimos: Gnose, G14
Este Dom possibilita aos Garou que se comuniquem com os espíritos que encontrarem. Desta forma o Garou é capaz de se dirigir aos espíritos, queiram eles ou não. É claro que (normalmente) nada impede o espírito de ir embora. O Dom pode ser ensinado por qualquer espírito.
Sistema: Sabedoria + Conhecimento (Rituais/Espíritos/Divindades/Lobisomens)

Comandar Espíritos
Requisitos Mínimos: G6
O personagem pode manipular os espíritos que encontrar, ordenando-lhes comandos simples esperando sua cooperação. Embora o Garou não possa usar este Dom para convocar os espíritos pelo nome, pode interagir com aqueles que encontrar. O Dom é ensinado por qualquer espírito.
Sistema: Carisma + Intimidação

Visões
Requisitos Mínimos: G6
Quando há perigo à sua volta, ou quando ocorrem eventos importantes, o Garou repentinamente tem visões. Os seus sonhos são assombrados por imagens do ancião Cainita que o está perseguindo; o Garou começa a ver símbolos da Wyrm em toda parte; o próprio céu se abre para mostrar-lhe imagens das batalhas gloriosas que estão por vir. Este Dom é ensinado por um espírito-corvo.
Sistema: Sabedoria + Conhecimento (Ocultismo)

Percepção do Invisível
Requisitos Mínimos: Theurge, G11
O mundo ao redor dos Garou está cheio de espíritos, e não há quem tenha mais consciência disso que os Theurge. Os Garou que possuam Percepção do Invisível mantêm-se constantemente cônscios dos espíritos que os cercam, podendo interagir facilmente com eles. Embora a maior parte do que ocorre não seja digno de atenção, o Garou ficará ciente de qualquer mudança dramática. Este Dom é ensinado por qualquer espírito.
Sistema: Percepção + Notar

Captura à Distância
Requisitos Mínimos: G3
O Garou pode pegar coisas na Umbra sem sair do mundo físico e no mundo físico sem sair da Umbra, sendo que nos dois casos ele não precisa dedicar esses objetos a si mesmo. Usando esse Dom também é possível alcançar humanos e animais, com ou sem a aprovação deles. Os Garou costumam usar este poder para carregar Parentes leais durante expedições pela Umbra ou para curar o corpo ou a alma de Parentes em Clareiras místicas.
Sistema: Agilidade + Força de Vontade

Drenagem Espiritual
Requisitos Mínimos: G2
O Garou pode sugar poder de um espírito para aumentar sua própria capacidade. O Dom é ensinado por um espírito servo do totem dos Uktena.
Sistema: Sabedoria + Força de Vontade

Argumento Definitivo de Lógica
Requisitos Mínimos: G12
Aqueles que falarem com o Garou saem convencidos de alguma coisa que normalmente jamais acreditariam. Se o Garou for bem sucedido, poderá levar o alvo a acreditar implicitamente em um aspecto da existência (verdadeiro ou falso). Desde o fato de que o sol gira em torno da Terra até o dogma de que o lobo é inofensivo por natureza. Este Dom é ensinado por um espírito-coiote.
Sistema: Carisma + Lábia

Lobotomia Animal
Requisitos Mínimos: G2
Apenas com um pensamento, o Garou pode fazer a mente de seu oponente regredir até uma condição animalesca, destruindo com isso sua inteligência. Este Dom é ensinado por um espírito servo do totem Grifo.
Sistema: Inteligência + Intimidação

Moldagem de Espírito
Requisitos Mínimos: G3
O Garou pode alterar propositalmente a forma de um espírito. Este Dom é ensinado por um espírito Quimérico.
Sistema: Força de Vontade + Conhecimento (Rituais/Espíritos/Divindades/Lobisomens)

Resistência a Dor
Requisitos Mínimos: Philodox, G14
Através da força de vontade, o Garou consegue ignorar a dor de seus sofrimentos e continuar agindo normalmente. Este Dom é ensinado por um espírito-urso.
Sistema: Constituição + Força de Vontade

Faro para a Forma Verdadeira
Requisitos Mínimos: Philodox, G14
Este Dom permite aos Garou determinar o que um objeto ou indivíduo realmente é. Esta informação é conduzida como uma sensação olfativa. É realmente um cheiro da natureza do alvo. Este Dom pode ser ensinado por qualquer servo de Gaia.
Sistema: Não há necessidade de teste.

Verdade de Gaia
Requisitos Mínimos: Philodox, G10
Sendo juízes da Litania, os Philodox possuem a habilidade de sentir se o que os outros dizem é verdade ou mentira. Este Dom é ensinado por um espírito-falcão.
Sistema: Lábia + Intimidação

Chamado do Dever
Requisitos Mínimos: G8
O Garou pode convocar espíritos se conhecer seus nomes, podendo também ordenar-lhes um único comando. Depois disto, os espíritos partirão. Pode-se descobrir os nomes dos espíritos ou através de conhecimento pessoal ou do Dom Nome do Espírito (Lupinos e Theurge). Este Dom é ensinado por um Ancestral.
Sistema: Carisma + Intimidação

Reis dos Animais
Requisitos Mínimos: G6
Animais específicos, geralmente aqueles com os quais o Garou se associa, atendem seus comandos por vontade própria e sem restrições. Eles o compreendem e desejam ajudá-lo. O Dom é ensinado por um espírito-Leão ou um espírito-Falcão.
Sistema: Empatia com Animais + Intimidação

Determinação
Requisitos Mínimos: G14
Alguns Garou possuem uma certeza tão grande quanto à natureza de sua posição na matilha, na tribo e no mundo que podem recorrer a essa determinação em momentos de necessidade. O Garou pode recorrer às suas reservas mais profundas de determinação. Este Dom é ensinado por um espírito-lobo.
Sistema: Força de Vontade + Carisma

Descobrir Calcanhar de Aquiles
Requisitos Mínimos: G5
Uma percepção que pode ser usada contra seus inimigos. Apenas observando o estilo de luta de um oponente, o Garou pode determinar seus pontos fortes e seus pontos fracos. O Dom é ensinado por um espírito-cobra ou um espírito da Wyld.
Sistema: Percepção + Notar

Sabedoria das Antigas Tradições
Requisitos Mínimos: Gnose, G10
Todos os Garou possuem uma conexão natural com seus ancestrais, uma forma de consciência racial acessível mediante concentração intensa. Ao acessar essas memórias profundas, o Garou pode se recordar de fatos e conhecimento antigos. O Dom é ensinado por um espírito ancestral do Garou.
Sistema: Força de Vontade + Percepção

Imposição
Requisitos Mínimos: G6
O Garou impõe uma presença tão forte que os indivíduos que encontra se submetem imediatamente a ele. Se o Garou for bem sucedido num teste de vontade, dominará seu oponente, fazendo os humanos caírem de joelhos, os lobos se sentarem sobre as patas, etc. Este Dom é ensinado por um espírito-leão ou por um espírito-lobo.
Sistema: Força de Vontade + Intimidação

Faro para Grandes Distâncias
Requisitos Mínimos: G7
O Garou pode concentrar todos os seus sentidos em um único ponto (mesmo um local da Umbra) o qual conheça, não importa o quão distante ele esteja. O Garou sente o local de um ponto de vista a partir do meio da área que está sendo perscrutada. O Dom é ensinado por um espírito-pássaro.
Sistema: Percepção + Notar

Mesmerizar
Requisitos Mínimos: G5
A mesmerização é usada para obrigar os outros indivíduos a atenderem as ordens do
Garou, embora não seja capaz de obrigá-los a agir contra seus instintos básicos. Assim, o Garou pode enviar um grupo numa missão de busca, mas não pode fazer seus membros tentarem matar uns aos outros, a não ser que sejam psicóticos ou lobisomens. O Dom é ensinado por um avatar Incarna.
Sistema: Lábia + Intimidação

Parede de Granito
Requisitos Mínimos: G6
Enquanto estiver em contato com terra ou rocha, um lupino pode invocar uma parede para se proteger. Esta parede se moverá com o Garou, defendendo-o de todos os ângulos. Este Dom é ensinado por elementais da terra.
Sistema: Constituição + Força de Vontade

Comunicação com Animais
Requisitos Mínimos: Galliard, G14
O Garou pode falar com os animais, desde pombos no parque até castores e peixes. O Dom não altera as reações básicas dos animais: um tigre faminto ainda está faminto e pode atacar. Este Dom é ensinado por um espírito da Natureza.
Sistema: Constituição + Empatia com Animais

Chamado da Wyld
Requisitos Mínimos: Galliard, G14
O Garou pode convocar os outros através de seu uivo. Os Garou que se encontrem muito além do alcance da audição sentirão o Chamado e poderão atendê-lo. Este Dom pode aumentar o efeito de qualquer dos uivos normais dos Garou. Este uivo pode também ser emitido para convocar um Garou específico para uma assembléia. Por fim, o Chamado da Wyld costuma ser usado no começo de disputas e outros eventos, para revigorar o Garou. Este Dom é ensinado por um espírito-lobo.
Sistema: Não há necessidade de teste.

Comunicação Telepática
Requisitos Mínimos: G8
Mediante a criação de sonhos enquanto em vigília, o Garou pode colocar quaisquer personagens escolhidos em comunicação silenciosa. O Dom é ensinado por um Quimérico.
Sistema: Carisma + Intimidação

Chamado da Wyrm
Requisitos Mínimos: G7
Este Dom perigoso atrai criaturas da Wyrm. É usado para criar uma emboscada ou para tirar presas de seus esconderijos. Este Dom pode ser ensinado por qualquer espírito servo de Gaia.
Sistema: Força de Vontade + Lábia

Distrações
Requisitos Mínimos: G14
O Garou pode emitir ganidos, latidos e uivos incômodos para distrair a atenção de seu alvo. Este Dom é ensinado por um espírito-coiote.
Sistema: Força de Vontade + Intimidação

Comunicação Onírica
Requisitos Mínimos: G7
O Garou entra no sonho de outro indivíduo e pode desta forma afetar o curso desse sonho. Ele não precisa estar em nenhum lugar próximo ao alvo, mas precisa conhecer ou ter visto o sonhador. Este Dom é ensinado por um Quimérico.
Sistema: Força de Vontade + Carisma

Olho de Cobra
Requisitos Mínimos: G4
Com apenas um olhar, o Garou é capaz de fazer qualquer um passar para o seu lado. Este Dom é ensinado por um espírito-cobra.
Sistema: Força de Vontade + Intimidação

Canção da Fúria
Requisitos Mínimos: G6
Este Dom liberta a Fera nos outros, forçando os Garou a mudarem para a forma Crinos. Este Dom é ensinado por um espírito-carcaju ou por um espírito-lobo.
Sistema: Lábia + Intimidação

Andarilho da Ponte
Requisitos Mínimos: Galliard, G9
Os Galliard possuem a capacidade de criar pequenas Pontes da Lua através das quais possam viajar sozinhos. O Garou viaja entre os extremos desta Ponte da Lua a um por cento do tempo que levaria para percorrer a mesma distância normalmente, o que lhe permite desaparecer da frente de um inimigo e reaparecer instantaneamente atrás dele. Mas atenção: essas Pontes da Lua não são protegidas por Luna e ocasionalmente atraem o interesse de criaturas espirituais; esses seres costumam seguir os Garou para o mundo físico. O Dom é ensinado por um Luna.
Sistema: Força de Vontade + Conhecimento (Rituais/Espíritos/Divindades/Lobisomens)

Teatro de Sombras
Requisitos Mínimos: G3
O Garou cria histórias interativas nas quais os outros tomam parte, querendo ou não. Normalmente este poder costuma ser usado em assembléias, permitindo que os lobisomens interpretem os personagens de velhas histórias. Contudo, este Dom também pode ser usado em lobisomens relutantes, forçando-os a participar de uma história à escolha do Garou. Este Dom é ensinado por um Espírito-Ancestral.
Sistema: Lábia + Intimidação

Jogos da Mente
Requisitos Mínimos: G5
O lobisomem pode mudar e controlar as emoções daqueles com quem fala. Ele poderia levar alguém a se apaixonar por ele (isso não durará, e o amor da vítima se transformará num justificado ressentimento) ou levar outro a se tornar amigo dele (mais uma vez, isso não durará, embora uma amizade genuína possa vir a nascer). Este Dom é ensinado por um espírito-coiote.
Sistema: Carisma + Lábia

Inspiração
Requisitos Mínimos: Ahroun, G14
Os outros lobisomens costumam eleger os Ahroun como líderes nas situações de combate.
Uma das razões para isso é o Dom da Inspiração. O Garou com este Dom concede aos seus irmãos determinação e fúria bem direcionadas. Este Dom é ensinado por um espírito-lobo ou por um espírito-leão.
Sistema: Não há necessidade de teste.

Garras Afiadas
Requisitos Mínimos: Ahroun, G14
O Garou pode tornar suas garras afiadas como navalhas. Este Dom é ensinado por um espírito-Gato ou por um espírito-Lobo.
Sistema: Força + Destreza

O Toque da Queda
Requisitos Mínimos: G10
Este Dom possibilita ao Garou derrubar seu oponente com um toque. Este Dom é ensinado por qualquer espírito aéreo.
Sistema: Destreza + Intimidação

Sentir Prata
Requisitos Mínimos: G12
Sendo capazes de sentir a prata, os lupinos sabem quando precisam se preocupar. O Dom é ensinado por um Luna.
Sistema: Percepção + Notar

Mordida de Ferro
Requisitos Mínimos: G11
O Garou pode cerrar suas mandíbulas fortemente, prendendo o adversário e libertando-o apenas quando quiser. O Dom é ensinado por um espírito-lobo.
Sistema: Constituição + Força

Maldição de Éolo
Requisitos Mínimos: Fúrias Negras, G9
O Garou invoca uma neblina sobrenatural e fria para cobrir a paisagem, o que enerva profundamente seus inimigos. Ele é capaz de ver através da neblina, mas os outros terão problemas em atravessá-la. O Dom é ensinado por um espírito servo de Éolo, um totem espiritual.
Sistema: Sabedoria + Furtividade

Garras-Ferrões
Requisitos Mínimos: Fúrias Negras, G6
O Garou é capaz de arremessar suas garras através do ar na direção de um inimigo. O Garou é incapaz de usar este Dom ou de fazer um ataque com as garras no turno seguinte, porque suas garras precisam ser regeneradas. Este Dom é ensinado por um espírito-abelha.
Sistema: Força + Destreza

Dom do Gambá
Requisitos Mínimos: Roedores de Ossos, G13
Com este Dom, o Garou pode dilatar suas glândulas almiscareiras, o que lhe permite borrifar um líquido de cheiro desagradável. Este Dom, obviamente, é ensinado por um espírito-gambá.
Sistema: Força de Vontade + Intimidação

Infestar
Requisitos Mínimos: Roedores de Ossos, G10
O Roedor pode convocar uma horda de animais nocivos (ratos, insetos, lesmas, pássaros,
cobras, etc.) para invadir uma área (que não seja maior que um prédio grande) à sua escolha. As criaturas agirão segundo sua natureza e não atacarão irracionalmente os humanos; na verdade, muitas delas tentarão escapar. O Dom é ensinado por um espírito-rato.
Sistema: Empatia com Animais + Intimidação

Pasmar
Requisitos Mínimos: Filhos de Gaia, G10
O Garou pode sobrecarregar um alvo de admiração pela glória e a beleza de Gaia. Este
Dom é ensinado por um espírito-unicórnio.
Sistema: Carisma + Intimidação

Madeira Viva
Requisitos Mínimos: Filhos de Gaia, G6
O Garou pode invocar os poderes da floresta para ajudá-lo. As árvores próximas a ele começarão a se mover e a tentar protegê-lo. As árvores irão bloquear a passagem de inimigos ou mesmo combatê-los. O Dom é ensinado por um Filho da Clareira.
Sistema: Sabedoria + Sobrevivência

Sangue Venenoso
Requisitos Mínimos: Crias de Fenris, G4
O Garou pode mudar seu sangue para uma bile negra e viscosa, capaz de ferir qualquer um que entre em contato com ela. Este Dom é ensinado por um espírito venenoso
Sistema: Sabedoria + Conhecimento (Rituais/Espíritos/Divindades/Lobisomens)

Mordida de Fenris
Requisitos Mínimos: Crias de Fenris, G7
Os dentes dos Garou se tornam terrivelmente afiados, e a força da mandíbula aumenta a um grau inacreditável, permitindo que o Garou retalhe os membros dos adversários com uma única mordida ou mesmo os arranquem. Este Dom é ensinado por um avatar de Fenris.
Sistema: Constituição + Força

Adaptação
Requisitos Mínimos: Peregrinos Silenciosos, G7
O Garou pode existir em qualquer ambiente, a despeito da pressão, temperatura ou composição atmosférica. O Garou também não recebe danos de veneno ou doença, embora chamas concentradas ou radiação ainda possam afetá-lo normalmente. Este Dom é ensinado por um espírito-urso.
Sistema: Constituição + Sobrevivência

Velocidade Mais Rápida que o Pensamento
Requisitos Mínimos: Peregrinos Silenciosos, G5
O Garou pode correr 10 vezes mais que sua velocidade normal. O Garou não pode se concentrar em outra coisa a não ser na corrida. O efeito dura oito horas, depois das quais o Garou ficará faminto e precisará comer imediatamente para não arriscar ser tomado pelo frenesi ou coisa pior... Este Dom é ensinado por um espírito-chita ou por um espírito do ar.
Sistema: Agilidade + Esportes

Bloqueio Mental
Requisitos Mínimos: Presas de Prata, G6
O Garou gera um campo psíquico poderoso, aumentando a dificuldade de todas as tentativas de afetá-lo ou atacá-lo mentalmente. O Dom é ensinado por um espírito-falcão.
Sistema: Força de Vontade + Sabedoria

Patas de Filhote Recém-nascido
Requisitos Mínimos: Presas de Prata, G8
O Garou impede que seu alvo use quaisquer habilidades especiais ou sobrenaturais. Ele é como um filhote recém nascido, dispondo apenas de poderes triviais. Este Dom é ensinado por um espírito-falcão.
Sistema: Força de Vontade + Intimidação

Claridade
Requisitos Mínimos: Portadores da Luz Intelectual, G10
O Garou é capaz de enxergar através de neblina e escuridão absoluta, podendo até mesmo reconhecer ilusões ou invisibilidade. Este Dom é ensinado por um espírito dos ventos.
Sistema: Percepção + Notar

Sabedoria do Vidente
Requisitos Mínimos: Portadores da Luz Intelectual, G4
Ao fitar o céu noturno por uma hora, o Portador pode fazer uma pergunta e ouvir a resposta. Este Dom é ensinado por um Quimérico.
Sistema: Inteligência + Conhecimento (Rituais/Espíritos/Divindades/Lobisomens)
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AMALDIÇOADOS: Lobisomens
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